Главная

Создание художественно-образных произвидений дизайна

Самое близкое предметное кольцо к человеку — одежда. Обувь и дополнения должны соответствовать элементам одежды, составляя единый ансамбль. В обуви тоже можно выделить несколько колец — внутренние (чулки, носки) и внешние (галоши, «кошки» у альпинистов и коньки у спортсменов). В следующем предметном кольце располагается бытовая утварь (рис. 7.1), напольные покрытия. Далее следует третье предметное кольцо — мебель. Оно является переходным звеном к архитектуре (рис. 7.2) — четвертому предметному кольцу. Таким образом, объект дизайна костюма, обуви тесно связан с предметами индустриального дизайна, ландшафтного дизайна, дизайна среды, В связи с этим при обучении дизайнера необходимо использовать упражнения, направленные на гармонизацию объемной формы, идущую от визуальной закономерности пространственных связей.

С давних времен человечество стремилось заложить основы гармонизации объемной формы в свои творения. На эту абсолютно оригинальную и не имеющую аналогов фундаментальную теорию, идущую не от идеализации пропорций, формальных элементов, а от визуальной закономерности их простран-ственных связей, мы опираемся в своей грамоте формообразования. Лссоциа-Тивно-образная сторона формообразования относится к индивидуальной сфере авторских фантазий и развивается его личными усилиями. Здесь важно помочь будущим дизайнерам утвердиться в значимости своих идей, поощрять

Рис, 7.6. Обувь по ассоциации «Зимние забавы»

даже робкие неосознанные заявки на самовыражение. Тут появляется особая форма быстрых творческих упражнений — игра.

Главное в этой игре — роль самого автора как активной творческой единицы, как «маэстро», имеющего свой стиль, попытка донести до окружающих идею в любой адекватной графической форме. Несомненно, важен также и заложенный в основу игры действительный характер ценностей — источник творчества и вдохновения.

Можно привести несколько вариантов заданий — разработать серию эскизов по следующим схемам:

1 костюм — элементы архитектуры (рис. 7.3 — 7.5); К сумки — чемоданы — автомобили; обувь — бытовая утварь — механизмы (рис. 7.6); В головные уборы — мебель — компьютер; В аксессуары — электробытовая техника; " садово-парковая скульптура — каблуки — перчатки и др.

Для решения этих и многих других практических задач при проектирований предметной среды возможно использование метода «мозговой атаки». Основная задача дизайна определяется как создание новых культурных образцов ве-*Цей, осуществление массовой коммуникации между производителем и потребителем. Дизайнер насыщает предмет духовной идеей, эмоционально воздействуя на потребителя, связывает воедино духовную и материальную культуру.

Решение практических задач художником-дизайнером предусматривает выбор средств для создания наиболее выразительной организации элементов объекта дизайна. Средством организации объема является ритмичное чередование масс, объемов, цвета и света. Все это необходимо использовать при поиске образных решений различных изделий.

Партнеры